Flipperspil: sådan virker spilleautomaten med kugle
Flipperspil: sådan virker spilleautomaten med kugle

I et flipperspil er det en fjeder, der skyder kuglen af. Når du trækker affyrerens greb tilbage, trykker du en fjeder bag en stang sammen. Når du slipper grebet, slynger fjederen stangen frem, og den sender kuglen gennem en smal bane op til den øverste ende af spillepladen. Jo længere du trækker grebet, jo mere trykker du fjederen sammen, og jo kraftigere flyver kuglen af sted.

Hældningen bringer den ned igen. Spillepladen er ikke vandret: Den stiger væk fra spilleren, på nutidens automater som regel 6,5 grader. Tyngdekraften trækker derfor hele tiden kuglen mod den nederste kant, hvor der venter en åbning mellem to flippere. Flipperne er korte løftestænger, som du styrer med knapper på siderne af kabinettet, og som du slår kuglen op igen med. Når kuglen smutter forbi dem, falder den gennem åbningen og er ude af spillet.

Sådan styrer affyreren og hældningen kuglen

Affyreren er en stang med fjeder og et lille greb på forsiden af kabinettet. Skuddets kraft styrer du med, hvor langt du trækker grebet, altså hvor meget du trykker fjederen sammen. På mange automater sidder der ved den øverste kant et mål, som skal rammes direkte fra skuddet, og så tæller selv en lille smule mere eller mindre træk i grebet. Når kuglen er i spil, har du ikke brug for affyreren før næste kugle. Nogle nyere automater har i stedet en knap, der skyder kuglen af elektrisk.

Hældningen indstilles af den, der driver automaten, med skruefødder under kabinettet. Producenterne anbefaler omkring 6,5 grader væk fra spilleren, og til siderne skal spillepladen være vandret. Med større hældning ruller kuglen hurtigere ned, og spillet er sværere, med mindre er det langsommere. Hældningen arbejder samtidig imod affyreren: Fjederen sender kuglen op, og tyngdekraften bringer den ned igen. Præcis dette princip beskrev Montague Redgrave allerede i 1871 i sit patent på et bordspil med fjederaffyrer.

Spillerne hjælper sig også ved at give kabinettet et blidt skub og på den måde puffe lidt til kuglen. Mod for voldsom rysten har automaten et tilt, altså en sikring mod hældning og rysten. I den hænger et kegleformet lod inde i en metalring, og når du ryster kabinettet for meget, rører loddet ringen og slutter et elektrisk kredsløb. Automaten slukker så for flipperne og andre dele, og kuglen ruller lige ned i åbningen forneden.

Sådan virker flippere, bumpere og gummislangebøsser

Både flipperne og bumperne drives af en elektromagnet, som i flipperspil kaldes en spole. Det er en tråd viklet om et hulrum, hvor en metalkerne kan glide. Når der går strøm gennem spolen, opstår der et magnetfelt, som trækker kernen ind. Kernen er forbundet med en del på spillepladen, så dens bevægelse bliver til et slag fra en flipper eller en bumper. Når strømmen holder op, fører en fjeder kernen og delen tilbage.

En flipper er en løftestang på cirka 3 til 7 centimeter. Med knappen på siden af kabinettet slutter du en kontakt, strømmen går gennem spolen under spillepladen, og dens kerne drejer flipperen opad gennem et stangsystem. Flipperens spole har to viklinger, og hver af dem gør sit eget arbejde:

  • Den kraftige vikling. Den giver flipperen et hårdt slag i starten af bevægelsen. Strømmen går kun kort igennem den; var den tændt længere, ville spolen blive overophedet.
  • Den svage vikling. Når flipperen når sin øverste stilling, skifter en lille kontakt under den, kaldet endestopkontakten, spolen over til den svage vikling. Den holder nu kun flipperen oppe, så længe du holder knappen inde, og bliver langt mindre varm. Nyere automater klarer dette skift elektronisk ud fra tid.
  • Fjederen. Når du slipper knappen, holder strømmen op, og en fjeder fører flipperen ned igen.

Takket være den svage vikling kan du standse og holde kuglen på den løftede flipper og så i ro og mag vælge, hvor du sender den hen. Retning og fart på slaget påvirker du med, hvornår du trykker på knappen, for flipperen rammer kuglen et andet sted og i en anden vinkel.

En bumper, på engelsk pop bumper, er en rund stolpe med et plastskørt ved pladen og en metalring over det. Skørtet hænger nogle få millimeter over spillepladen. Når kuglen ruller over kanten og trykker den ned, slutter en stift under skørtet en kontakt, og den tænder spolen. Spolen trækker metalringen brat ned, og den skubber kuglen væk. Det sker på en brøkdel af et sekund, så det ser ud, som om kuglen selv preller af bumperen.

Over flipperne står der på begge sider to trekantede bumpere beklædt med gummi, som kaldes slangebøsser. Bag gummiet sidder kontakter. Når kuglen rammer gummiet, tænder en kontakt spolen, og en lille arm bag gummiet sparker kuglen skråt opad mod den anden side af pladen. Ældre passive bumpere skyder ikke kuglen af, de lader den bare prelle af som en fast forhindring.

Hver træffer registreres af en kontakt, og automaten lægger point til. Gamle automater gjorde det med relæer og drejelige tælleruller med cifre, siden 1970’erne har chips og displays gjort det.

Sådan udviklede flipperspillet sig fra bordspillet bagatelle

Flipperspillets forfader er bagatelle, et bordspil, hvis oprindelse tilskrives Frankrig. Det blev spillet på et let skråt træbord med huller i den fjerne ende. Spilleren sendte kugler af sted med en kø, og søm fastgjort i pladen sendte dem videre ned i huller med point. Efter sømmene, på engelsk pins, fik spillet senere sit engelske navn, pinball.

Den afgørende ændring kom fra Montague Redgrave, en englænder bosat i Cincinnati i USA. I 1871 fik han patent på en bagatelle, hvor kuglen i stedet for med en kø skydes af med en fjederaffyrer, sådan som flipperautomater stadig har den i dag. Hans borde var mindre, havde klokker, der ringede ved en træffer, og farvede glaskugler.

I 1930’erne blev bagatelle til en møntautomat. De første store succeser kom i 1931 og 1932: små diskautomater med spillepladen under glas, helt mekaniske og uden flippere. Kuglen faldt efter skuddet bare ned mellem sømmene, indtil den landede i et af hullerne. Spilleren kunne kun påvirke den med skuddets kraft og et skub til kabinettet.

Elektriciteten kom til flipperspillet i 1933. Den første elektriske del var en spole, der kastede kuglen op af et hul og tilbage i spillet. Samme år dukkede også tiltet op. I begyndelsen var det en lille kugle på en sokkel, der faldt ned, når man rystede automaten, og lidt senere blev den afløst af et lod i en ring, sådan som automater har det i dag.

Flippere drevet af en elektromagnet kom i 1947. Nogle automater havde allerede før da mekaniske håndbetjente løftestænger, men først de elektriske flippere holdt kuglen i spil meget længere. Den første automat med elektromagnetiske flippere havde seks, fordelt over hele pladen, fordi de var svage og ikke kunne få kuglen fra den nederste kant helt op. Et år senere kom en automat med kun to flippere ved den nederste kant, og i begyndelsen af 1950’erne blev flipperparret over åbningen forneden det almindelige. På mange sprog har hele automaten fået navn efter flipperne og kaldes en flipper.

I 1970’erne afløste mikroprocessorer og digitale displays relæerne og de mekaniske pointtællere. Spillets princip har dog ikke ændret sig: En fjeder eller en knap skyder kuglen af, hældningen bringer den ned, og flipperne og bumperne sender den tilbage.

Hvad du finder fra flipperspillet på mekaniske træmodeller

Flipperspillet hviler på tre enkle ting: en fjeder, der lagrer kraft, en løftestang, der ændrer en bevægelses retning og længde, og en skrå flade, som kuglen ruller af sig selv på. De samme principper kan du også finde på mekaniske træmodeller. Hvilke af dem din model bruger, finder du ud af i vejledningen og på billederne, for hver model er bygget forskelligt. Når du ser den efter, så fokuser på disse steder:

  • Fjeder eller elastik. Se efter, om modellen driver noget med lagret kraft, for eksempel en sammentrykt fjeder eller en udspændt elastik, ligesom flipperspillets affyrer. Jo mere du trykker den sammen eller spænder den, jo mere kraft lagrer den, og jo brattere starter bevægelsen. Hvor langt du skal spænde den, står i vejledningen; hold dig til den.
  • Løftestangen og dens aksel. Find det punkt, som løftestangen drejer om. Når du skubber løftestangen tæt på akslen, bliver en kort bevægelse i den fjerne ende til en længere og hurtigere, men du skal bruge mere kraft til det. Hold øje med, om løftestangen bevæger sig frit og vender tilbage til sin udgangsstilling. Hvis den gnider, finder du fremgangsmåden til at finde gnidningen i artiklen Mekanismen sidder fast: find gnidningen og fjern den.
  • Banens hældning. På en kuglebane gør hældningen det samme som flipperspillets spilleplade: Tyngdekraften trækker kuglen ned, et stejlere stykke får den til at køre hurtigere, et fladere bremser den. Hældningen er fastlagt i vejledningen, så du ændrer den ikke, du sammenligner bare, om delene sidder, som vejledningen viser. Når kuglen stopper eller falder ud af banen, hjælper artiklen Kuglebane: hvorfor kuglen stopper eller falder ud dig.

På en rigtig automat lægger du mærke til alt dette uden at skille noget ad. Kuglen bliver langsommere efter skuddet, jo højere den kommer, og ved den øverste kant vender den om og ruller ned. En bumper skubber den væk i det øjeblik, den ruller over dens skørt. Og når du holder en flipperknap inde, bliver flipperen oppe, så du kan standse kuglen på den og vælge den næste retning.

Ofte stillede spørgsmål

Hvad skyder kuglen af i et flipperspil?

Fjederen i affyreren. Når du trækker i grebet, bliver fjederen trykket sammen, og når du slipper, slynger stangen kuglen ud på spillepladen. Nogle nyere automater har i stedet en knap, der skyder kuglen af elektrisk.

Hvorfor ruller kuglen altid ned igen?

Spillepladen stiger væk fra spilleren, som regel 6,5 grader, og tyngdekraften trækker kuglen mod den nederste kant. Flipperne slår den tilbage, og når kuglen smutter forbi dem, forlader den spillet gennem åbningen mellem dem.

Hvordan bevæger en flipper sig, når du trykker på knappen?

Knappen tænder spolen, altså en elektromagnet under spillepladen, og den drejer flipperen opad gennem et stangsystem. Den kraftige vikling giver slaget, den svage holder flipperen oppe, så længe du holder knappen inde, og når du slipper, fører en fjeder den tilbage.

Hvornår fik flipperspillet elektriske flippere?

I 1947. Før det havde nogle automater kun mekaniske løftestænger, og på mange faldt kuglen bare ned mellem sømmene i hullerne. Den første automat med elektriske flippere havde seks, og flipperparret ved den nederste kant blev fast i begyndelsen af 1950’erne.